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第8章魔杖“奇遇引擎”

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1、开局之前,内轨星盘先定一子,为定场棋。

2、定场棋为对方颜色棋子。

3、定场棋不算战胜规则棋子。

4、收官棋为三棋子,两次本方一次敌方。

5、内轨星盘战场,战斗结束之后,使用三子,替换本方棋子,一手完成,分胜之后才能换棋。

6、内轨星盘,六子相连为胜。

7、六子相连为胜,合棋为胜.。

8、黑白双轨棋分内轨星盘,外轨星盘。

9、内轨先下子,每一手之后在外轨在落一子。

10、外轨星盘,棋子45度角的斜角棋子为吃子,两色棋子夹一色,顶尖。

11、内轨星盘,战局结算之后,以外轨星盘一个点进行吃子,轮流一手,吃遍全盘。

12、场内棋子色数减去吃子色数。

13、大胜小负。

十六、等级系统

寒风,暖风,外衣,棉服,夏装,自动更换,以月色的明暗自然更替变换。月色明暗为战斗胜负率。

等级;从蛋变成黑白蛇外圈咬尾的棋子,就是他的衣服,这是属于他的等级。(形态等级)

十七、经验系统

形态等级,为棋子进化,以黑白棋系统为角色等级的经验来源,进行形态等级展示。

策划红包任务,无经验奖励,有道具和金钱奖励

十八、伤害系统

以角色的属性面板的形态等级,进行变化,进行胜率计算,伤害系统为胜率系统,将角色等级(形态等级),进化,还原,作为伤害系统的计算方式,在战斗内,当双方技能施展,不产生数字减伤,无气血减少,以击退角色形态等级,进行高到低的还原或进化,计算胜率,进行数字等级累计,进行死亡判定。

十九、道具系统

1、任务道具,充值货币直接交币,完成。

2、任务奖励,任务礼包。

3、任务礼包可交易,属性为不同任务类型交付道具(通用),角色属性面板显示数量(损耗,增持)

4、充值礼包不可交易,充值货币购买,属性为不同任务类型交付道具(通用),特殊卡片道具。

注;1、任务礼包,为背包格子开启栏,

2、任务礼包掉落后,背包自动打开,任务礼包为同种道具类商品,累计任务礼包数量,格子自动开启

3、背包礼包同类道具亮色显示,以明暗色泽变化,以显示道具消耗,多为满色泽亮色,减少百分条递减,色泽减退,耗尽减少格子。

二十、场景皮肤

1、场景皮肤,为主线和支线剧情的展示方式,为2d回合游戏的展示方式,以对战pvp完成任务,无等级环任务,不受等级地图影响。

2、角色脚下显示剧情文字,来源为胜率,对战本方位置的,全服队伍胜率,抽取本方任务。

3、任务产生自副本剧情,副本关卡,人对人,人打boss,

4、服战也是应用范围

二十一、方块蛇系统

方块蛇规则系统,脚步顺逆差,形态特效出现。

二十二、货币系统

充值货币直接游戏中流通

二十三、寄售系统(周边商城)

周边商城,现实物品,人民币买

游戏商城,游戏道具,游戏币买

周边商城=游戏商城

人民币卖出一份现实物品,

依据种类,自动扣除玩家游戏币

增加玩家一种游戏道具,在背包内,为全服同步,以游戏商城自我道具数量限额,进行补充满额度,为商城显示

以任务礼包,为含有道具,

以任务礼包,道具栏扩充消减

完成任务自动消耗

游戏道具增加以现实物品周边商城卖出价格,进行充值货币和人民币转换的比例,兑付调整,以实际数据为准。

周边商城,现实物品,人民币买,进行手续费上架,城市街区绑定,玩家填单提货。

二十四、纸牌游戏(扑克牌)

1、刷色,数字拼凑,如10+1,效果,一回合双牌,减分,比牌的大小,减少上手家,如7,10+1,减4分

2、相亲,一回合,上下四家,一轮牌数字拼凑,刷色和单牌,单双牌拼凑奇偶,2v2

3、时间,牌尽的时候,终局,算总分,减分大于4分之一的胜,单人计胜,最高者赢,四人局。

二十五、转码成像

1、序列产生几何,色产生时间。

2、以进出的建筑视角,进出的地图建筑视角。数字经验累计,玩家使用次数为数字经验累计,形态改变,形态效果改变。

3、2d\3d模型,图片提取,模型摆放,动态行为。

4、序列拼接,45度角角色站位,角色脚后,剧情斜角画面片段回忆,音幕,无文字。

5、译码作曲配乐,逻辑简谱,词性简谱,色彩简谱,剧本成乐,手动定项,自动转码,成乐,拼音声调,多大少定音区。逻辑选句,词性选句。

6、竖屏远景,由远到近,由近到远,360度自动旋转角度,个人视野。

游戏引擎诞生于整体序列主义理论,有版号的游戏为起始点游戏世界,无版号的游戏为承接点游戏世界。游戏转播,视频压胜,他人游戏pve玩法,为己方pve玩法,获得游戏系统奖励。起始点世界和承接点世界pve玩法,视频压胜,游戏转播。世界建图,序列号发放,序列产生几何,色产生时间,起始世界,每一个玩家世界建图,颁发承接点世界,序列号,世界地图,场景建筑,等级地图。以研发备份,角色,职业、技能、经验系统,如引擎中的黑白棋系统即经验系统设计结构和技巧,玩家序列号搜索,选择世界,进入激活承接点世界。数据复制转职,地图迁移玩法。

整体序列主义理论,有版号的游戏为起始点游戏,无版号的游戏为承接点游戏。以起始和承接的有无,互通,组合,形成序列个体变整体。

综述;

整体序列主义理论之有版号游戏为起始点游戏,无版号游戏为承接点游戏

1、在线发行和非在线发行,以起始和承接的有无,互通,组合形成序列个体变整体。

2、序列号延长,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。

3、序列号搜索,双端不同账号身份绑定登陆限制,起始点世界和承接点世界组合。

4、世界建图衍生世界,序列号颁发,数据复制转职,地图迁移玩法。起始点世界和承接点世界有无。

5、游戏转播,视频压胜,任务互穿视角展现,pve玩法填充,收益获取。起始点世界和承接点世界互通。

6、序列个体,整体协作,环任务,属性代差异。序列个体环境补充,属性来源,战斗值产生。

7、场景建筑环境组合,形态特效(数字经验累计,玩家使用次数为数字经验累计,形态改变,形态效果改变),序列产生几何,色产生时间。

8、形态等级,设计结构和技巧以棋类游戏对战,单一获取方式,为等级形成方式,经验来源的经验系统。

9、无数字减伤,气血减少,以形态等级击退还原和进化,判断死亡。

10、环境变装,无装备系统,职业核心技能选择,核心技能即武器。

11、通用任务礼包流通道具,充值礼包时间道具。以礼包时效属性,系统掉落,玩家任务需求购买,以玩家充值玩家竞技,玩家购买玩家获利的交易系统和寄售系统,完成道具流通。游戏币和人民币的赚取。

12、礼包(股市)充值折扣3%,7折。

13、旋转罗盘,前置设定,登陆玩家在线流量不同,一次登陆一次旋转,相遇奇遇系统。

14、360度视野竖屏,建筑无损耗传送,鼠标搜索。

15、充值货币流通,远程支付收税,税金累计,区服充值货币兑换份额。

16、场景皮肤,胜率抽取,脚下剧情,副本关卡战斗。

17、角色手办收藏空间,关服系统。

18、360度视角,45度对位,战斗驱散,方块蛇规则追逐,死亡召唤变位,逃跑击伤累计率,协助战斗,协同攻击,跨战斗地图,攻击类型击中,速减回合,禁战,回合闪避。

19、译码作曲,文章逻辑关系,确定音符,为逻辑简谱。文章词性关系,确定音符,为词性简谱。色彩关系,确定音符,为色彩简谱。拼音声调,多大少定音区。逻辑选句,词性选句。

20、19x19的棋盘,星位又套一层星位,外轨套内轨,中间横竖格子三格距离,这就叫黑白双轨棋。(棋子380个。)

21、方块蛇规则系统,脚步顺逆差,形态特效出现。

注;未经授权不得使用、转载

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