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第28章 《Flappy Bird》

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林灰分别以“Flappy Bird”“像素鸟”做关键词。

并没有搜到任何东西。

之后林灰又搜了《Flappy Bird》在另一个时空的作者“Dong Nguyen”。

同样一无所获。

不信邪的林灰又摆渡了一下“YN独立开发者”之类的关键词。

这次倒不是一无所获。

不过也只搜到了一些悲催的报道。

看到诸如《YN产业结构严重不合理!无人从事IT工作》《工作负荷太重,YN最后一位游戏开发者猝死》《游戏开发市场完全被国外把持,YN游戏产业能走多远吗?》的报道时。

林灰差点不厚道地笑出声。

这岂不意味着这个时空里非但不存在《Flappy Bird》这款游戏。

而且曾经孕育这款游戏的土壤已经不在了。

林灰再次萌生了一个正义♂的想法,必须要把这个曾经爆火的游戏复现出来。

而且不光要在国内上线,一定要上线海外市场。

尤其是要上线YN市场。

不能让这个时空里YN人民少了一项快乐。

林灰一瞬间有了工作的方向。

当然了他也没忘记在百忙之中敷衍齐萌一下:

“暂时我也没什么游戏没推荐……改天我可以试着开发一个……”

……

改天开发一个???

齐萌默默地想:大佬都这么任性的么?

……

……

林灰不知道齐萌的小心思。

就算是任性。

对于《FLAPPY BIRD》这款游戏,他也是任性得起来的。

这款游戏虽然火爆一时,但其实游戏玩法很简单:

——游戏中玩家必须控制一只小鸟,跨越由各种不同长度水管所组成的障碍。

(……当然了,玩法简单,不等于操作简单)

除了玩法简单之外,《FLAPPY BIRD》这款游戏的画面要求也不高。

正因为画质比较粗糙,所以另一个时空里《FLAPPY BIRD》也被国内玩家称为像素鸟。

玩法简单+画面要求不高。某种程度上基本等同于这款游戏的编程实现也不复杂。

更何况,《FLAPPY BIRD》这款游戏林灰还有现成的游戏引擎可以利用。

所谓游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。

这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。

总之,通过游戏引擎游戏开发者能够避免在程序开发的过程中大大提高效率。

当然了,没游戏引擎一样能做游戏。

毕竟林灰之前开发的两个游戏就都没用到游戏引擎。

其实某种角度来说,游戏引擎就像做PPT的模板一样,有模板的时候能做PPT,没模板的时候其实一样也能做。

只不过这涉及到一个效率的问题。

一般来说,没有最好的游戏引擎,只有最合适的引擎。

综合考量之后,林灰最终选择还是选择利用Cocos2d-x游戏引擎来实现这款游戏。

之所以选择这个引擎,是因为林灰前世看过某大佬在应用Cocos2d-x游戏引擎的情况下只用了三百多行代码就将《FLAPPY BIRD》这款游戏实现了。

虽然这并不是最简洁的代码实现,但经过林灰的实测,这绝对算的上比较稳定的版本。

这可能也是得益于Cocos2d-x游戏引擎的强大以及稳定。

这个引擎是一款国产的开源的手机游戏开发框架。

引擎核心采用C++编写,提供C++、Lua、JavaScript 三种编程语言接口,跨平台支持 iOS、Android 等。

这个游戏引擎应用的十分广泛,这个时空里诸如《开心消消乐》《捕鱼达人》等很多游戏都是使用cocos2d-x引擎的代表作。

而且不止被广泛用于开发制作手机游戏,很多儿童教育软件、网络多媒体UI解决方案背后都有该引擎的踪影。

正因为这款引擎的强大,说Cocos2d-x 降低了手机游戏的技术从业门槛也不夸张。

包括鹅厂猪场在内的国内游戏大厂,以及任天堂、Square Enix等国际大厂均已使用cocos2d-x引擎开发并推出了自己的手游产品。

然而事情并不是一帆风顺的。

尽管Cocos2d-x很强大。

但林灰并不是很熟悉这个引擎,前世林灰惯常应用的是unity引擎。

不熟悉也没关系,毕竟是互联网时代。

林灰很容易就在网上搜到了一份Cocos2d-x上手指南。

怎么说也是有着相关的引擎使用经验的。

从0到1或许比较难,但从1到2还是不复杂的。

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