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26、一样怎么够

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二转,是真正高玩时代的开启,随着玩家对游戏的理解深入,以及足够的人物属性修正,在抗性上、玩法上、装备上,玩家都有了一些长足的进步。而核心的人物加点方式也迎来了较大变化。

人物加点方式一直占据着玩家核心玩法的主导地位,通过加点方式改变旧有战斗格局,是玩家们持续探讨和寻求改变,获得游戏乐趣的一大途径。人物加点从最初期的以力量为主逐步走入了第二个时代——全敏时代。

未转时期的力系时代,以血攻魔为代表,加点方式普遍以三攻一血为主。

大话初期,玩家多处于摸索阶段,由于对游戏理解不足,对后期法术的效果缺乏清晰的认识,而面对升级难的难题,基本都是靠砍怪一路升级上来的。而魔族的AP(攻击)成长加成,又坚定了大部分玩家对力魔修炼的决心。

在PVE时代,玩家与怪物之间的矛盾是主要矛盾,如何快速升级是核心追求,至于玩家之间的PK,还未提上玩家的议事日程,关注明显不足。

当然,由于前期力魔加点的风行,以在练功区升级为主,导致游戏初期,人族升级困难,无奈之下,曾经出现了部分的血攻加点的人族,以适应于自身升级的需要;而对于仙来说,由于早期玩家对跑环任务的一知半解,受制于经济束缚,导致部分仙族无钱买药放法秒怪,力仙竟然也存在过一段时间。这个阶段,可谓全民加力量,“我有力,我有理。”

随着玩家对法术的重视程度加强,特别是天庭任务对法术的要求,更过玩家意识到,法术才是王道,力量加点不可行。

在全民探索下,加点方式逐步向敏系时代过渡。

1转至2转期间,特别是2转之后,敏系时代逐渐到来。以全敏仙或三敏一法(一血)仙、三敏一法男人为核心代表。

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